Progetto Seidiciannovesimi
Il 30 maggio 2025, presso l’aula magna del Liceo Scientifico Guglielmo Marconi di Pesaro si terrà l’evento conclusivo del progetto Seidiciannovesimi, cofinanziato da Wikimedia Italia e Free Software Foundation Europe.
Che cos’è Seidiciannovesimi
Seidiciannovesimi è un progetto di STEAM (scienze, tecnologia, ingegneria, arte e matematica) e robotica educativa avviato nel 2016 da Giacomo Alessandroni, professore di informatica e robotica presso il Liceo Guglielmo Marconi di Pesaro e coordinatore regionale per le Marche di Wikimedia Italia. Il nome Seidiciannovesimi si ispira alla frazione matematica e racconta le età degli studenti coinvolti: dai sei ai diciannove anni. L’idea è quella di dare agli studenti delle scuole secondarie di secondo grado l’opportunità di proporsi come tutor scolastici per quelli delle scuole primarie e secondarie di primo grado, per insegnare loro le STEAM.
Il programma della giornata
L’evento del 30 maggio è la conclusione di un percorso durato un anno scolastico, in cui gli studenti del liceo scientifico si sono recati in numerose scuole primarie per svolgere laboratori di robotica educativa come veri e propri divulgatori scientifici.
Di seguito il programma della giornata:
- 8.30 saluti del dirigente scolastico Luca Maria Antonio Testa
- 8.40 lettura di Ada & Zangemann: una fiaba che parla di software, skateboard e gelato al lampone
- 9.15 primo laboratorio di robotica educativa
- 10.00 secondo laboratorio di robotica educativa
- 10.45 gelato al lampone per tutti
Il professor Alessandroni leggerà il libro e animerà i laboratori di robotica educativa, insieme agli studenti della 4°H (opzione scienze applicate) che saranno i tutor degli alunni dalla prima alla quinta primaria che prenderanno parte all’iniziativa.
Progetti semplici, divertenti e inclusivi
“Non c’è soddisfazione più grande che vedere uno studente prendere uno studente più piccolo per mano e spiegargli passo dopo passo come risolvere problemi e imprevisti in modi creativi che si è appena inventato”.
Giacomo Alessandroni
Tutti gli interventi realizzati con gli studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado hanno in comune sei caratteristiche:
- porre lo studente al centro: materiali, strumenti e processi vengono scelti per consentire ai bambini di lavorare in totale sicurezza e autonomia, senza sacrificarne la creatività;
- disponibilità delle risorse: i materiali devono essere economici e facili da reperire;
- rispetto dell’ambiente: la maggior parte dei materiali deve essere biodegradabile, riutilizzabile o, per lo meno, riusata;
- limite di tempo: ogni attività deve essere spiegata, mostrata e realizzata in un massimo di quaranta minuti;
- breve e semplice: i progetti devono essere facili da costruire e da riparare. Se un pezzo si rompe o le batterie si scaricano, questi devono essere facili da sostituire, anche senza la guida di un insegnante o un adulto, così da estendere la durata del prodotto (e la felicità di chi lo ha realizzato);
- effetto wow: progetti fantastici e divertenti aumentano la fiducia e l’interesse degli studenti e delle studentesse verso l’ingegneria e la tecnologia. Tra gli obiettivi del progetto c’è anche il proposito di colmare il divario di genere nelle scienze e nella tecnologia.
“I progetti, per essere proposti a studenti molto giovani, devono avere come comune denominatore la semplicità. Non occorrono strumenti multimediali per descriverli: è sufficiente il potere delle parole. Riuscire a spiegare, con le sole parole, un progetto complesso, significa esserne padroni.”
Giacomo Alessandroni
Immagine: ViBot Robot Moving by Vibration 23 di Giacomo Alessandroni, CC BY-SA 4.0, da Wikimedia Commons